Ključne riječi: računalne igre, edukacija,
primjena računalnih igara
Sažetak
U radu će se prikazati primjena računalnih igara u nastavi i
to na primjeru slijedećih igara: „Forio Business Simulations“,
„Bricks or clicks“ i „Industry Player“. Odabrane igre se koriste
u nastavnom procesu kolegija Elektroničko poslovanje i Programsko
inženjerstvo.
U uvodu će se objasniti odluka zašto koristiti računalne igre
u edukaciji. Neki od razloga su učenje kroz rad, bolja motivacija
učenika, primjena znanja u praksi, mogućnost ponavljanja određenih
situacija u kojima treba iskoristiti naučeno, te poticanje kreativnog
razmišljanja. Objasniti će se i razlika između simulacija i računalnih
igara.
Kroz rad prikazat će se i način na koji su se odabrale ove računalne
igre, tj. bit će iskazane općenite smjernice za odabir računalnih
igara u nastavi. Smjernice će biti navedene i opisane. Zatim
će se ukratko prikazati odabrane igre, dati njihov opis i uporaba
u nastavnom procesu. Detaljan prikaz će sadržavati i osnovna
obilježja svake igre, njene osnovne ciljeve, potrebnu opremu
( zahtjevi da bi se igra mogla koristiti ), te primjere mogućih
primjena u nastavi.
Kako nove metode u nastavnom procesu zahtjevaju i promjene u
istom, u radu će se navesti potrebne izmjene za korištenje računalnih
igara u nastavi, općenito i za ovdje odabrane igre. S obzirom
da je koncept računalne igre interaktivan, tako i nastava treba
biti prilagođena interakciji učenika, igre i nastavnika. Smjernice
koje će se navesti za transformaciju nastavnog procesa, nastavne
cjeline i samog školskog sata trebale bi pokazati efikasniji
način korištenja računalnih igara u procesu učenja. Metoda organiziranja
nastave temelji se na „Learner Center Approach“ gdje se učenika
stavlja u centar aktivnosti nastavnog procesa, a nastavnik je
mentor i vodi ga kroz učenje. Ova metoda oblikuje nastavnu jedinicu
na način da ju dijeli na nekoliko segmenata: pre-test, motivacija,
ciljevi, interakcija s učenikom i post-test. Vidjet će se kako
je moguće u svakom od ovih elemenata koristiti računalne igre,
ali i kako se svi ti elementi mogu uklopiti u računalnu igru
koja se koristi u nastavnom procesu. S obzirom da promjene u
nastavnom procesu prilikom korištenja računalnih igara ne obuhvaćaju
samo promjene u edukaciji, nego i u validaciji i verifikaciji
nastavnog procesa, u radu će se prikazati i mogući načini verifikacije
i validacije znanja učenika pomoću računalnih igara.
Sama primjena odabranih računalnih igara biti će prikazana kao
izrađeni plan nastavne jedinice, s detaljnijim objašnjenjima
svake aktivnosti unutar nastavne jedinice. Planovi nastavnih
jedinica biti će izrađeni za sljedeće kolegije: Elektroničko
poslovanje i Programsko inženjerstvo..
Zaključak će obuhvatiti pregled iskustava, prednosti i nedostatke
korištenja računalnih igara u nastavi, kratki uvid u trenutačna
istraživanja na polju uporabe računalnih igara u nastavi, kao
i smjernice za daljnja istraživanja i primjenu igara u obrazovanju.
|